東京ゲームショウは、アメリカの「E3」、ドイツの「gamescom」と並び、世界3大ゲームショウと言われるビッグイベントです。1996年に初めて開催され、今年で26年目を迎えました。毎年9月に千葉県の幕張メッセで開催され、4日間で25万人以上の来場者を集めています。昨年はコロナ禍の影響でオンライン開催となりましたが、今年は3年ぶりの幕張メッセ開催を決定しました。そして、KCS福岡情報専門学校も東京ゲームショウ2022に学生が制作したゲーム作品を出展しています!ご来場の際は是非ブースにお立ち寄りください。

<主なイベント内容>
●ゲーム関連企業の新作タイトルや新サービス、新製品などの情報公開
●出展社や主催者の配信番組が、YouTubeなどのTGS公式チャンネルなどで視聴可能
●Amazon特設会場(Amazon.co.jp内にTGS特設ページを設けます)でのグッズ購入
●体験版無料トライアル
●オンライン体験ツアー(有料)
●TOKYO GAME SHOW VR 2022
●TOKYO GAME MUSIC FES
●TGSファッションコラボ など

<東京ゲームショウ2022の様子>
東京ゲームショウ2022① 東京ゲームショウ2022② 東京ゲームショウ③ 東京ゲームショウ2022④
《東京ゲームショウ2022 出展作品》

作品No1:Bounce Party

[BounceParty]はポップな見た目で愛らしいキャラが特徴で、年齢問わず気軽に皆さんに楽しんでいただけるゲームです!!
登場キャラは宇宙飛行士とゴミ箱の2キャラ。かわいくて、ステージ内で転がり駆け回る姿はとても愛おしいキャラクターです。ステージには端にバリアがあり、キャラクター達がぶつかると衝撃で割れてしまいます。バリアがなくなり場外に落ちてしまうとゲームオーバーになってしまいます。6体1で始まりひたすら敵キャラクターに追い掛け回されます。その中でひたすら逃げて少しでも長く時間を稼ぎ最高スコアであるSランクを目指しましょう!!そのほかにもアイテムがあり、パワーアップ、防御力アップ、そして敵全体がスタン状態になる隕石があります。アイテムを駆使してうまく戦況を進めましょう!!3Dモデル、プログラム、エフェクトを完全自作でしており、3Dモデル,エフェクトのクオリティを意識して制作しました。


チーム名:オイシイミズ
竹岡 央時
担当:リーダー
全体指揮を執るリーダーをしています。そのはかメインのUIデザイン、背景画像、フォント、チーム内スケジュール動画編集、キャラクターなどのラフ案を手掛けています。
東田 空
担当:サブリーダー
リーダーのサポートをしています。文章制作や雑務関係でサポートしています。SE部分の選定などを行いました。デバッグなども行っております。
中西 陸斗
担当:デザインリーダー
3Dキャラクターを製作し、そのほかアイテムの3Dモデル、メインキャラ2体,そのほかステージ内に置くオブジェクトの3Dデザイン、リグ付けなどを行っています。

江口 紫苑
担当:プログラムリーダー
アイテムなどのプログラムを担当しています。そのほかリザルト画面なども関わっています。アイテム使用時のエフェクトの適用も行っています。
栗原 大地
担当:プログラム
リザルト画面やオンラインプレイ環境の設定をしています。オンラインプレイの実装に向けネットワーク部分の設定も行っています。
岳 祐杜
担当:プログラム
おもにメインプログラムやタイトル画面などを手掛けています。メインプログラム内ではUIのラフデザインに沿った配置やボタンの設定アニメーションの適用をしています。


佐藤 龍
担当:デザイン
3Dデザインのサポートをしています。主にステージ内での小さなオブジェクトを制作しています。今後制作予定のオブジェクトを担当しています。
増崎 晴大
担当:エフェクト
メインのエフェクトを担当しております。アイテム使用時に起きるものや、そのほか演出部分で必要なエフェクトを制作しております。
丸岡 龍之輔
担当:アニメーション
3Dデザインのアニメーションに携わっています。キャラクターのポージングや、待機モーションなどのアニメーションを制作しています。
森山 翔伍
担当:UIデザイン
主にリーダーが制作しているフォントや画像などのUIデザインのサポートを担当しています。エフェクトのサポートも行っており、ボタンUI各所を制作しました。



作品No2:Reversal Smasher

このゲームは、従来のエアホッケーに、逆転要素の高い新たなルールと、試合を有利に進めるスキルの要素を取り入れ、よりゲーム性を高めたエアホッケーが体験できるゲームとなっております。新たなルールとして、壁にパック(球)がバウンドするたびにポイントが蓄積・変動し、ゴールを決めたプレイヤーの得点に蓄積したポイントがすべて加算されるというルールを追加しました。これによって、ラリーを続けてポイントを蓄積させるという選択肢が加わり、ラリーを続けるのか、はたまたゴールを狙うのかという駆け引きが生まれます。スキルに関しては、ゴールを防ぐシールド、マレット(ラケット)を巨大化するギガントなど、5つの強力なスキルの中から1つを選び、その選んだスキルを試合で使用することができます。スキルは非常に強力ですが、1度使うと何度かゴールをしないと再使用できないため、どのタイミングで使用するのかという戦略が勝敗を左右します。続けるごとに得点が蓄積されるラリーの緊張感。スキルを使用することで増す戦略性。進化したエアホッケーをお楽しみください!


チーム名:放課後ふわふわタイム
石神 志穏
担当:リーダー
ゲームの企画立案、エフェクト、SE・BGMを担当しました。また、作業の指示やメンバーのタスクや予定にズレがないかなど、全体的な進捗管理を行いました。
髙田 剛
担当:動画編集
タイトルロゴや、ゲーム画面の一部のUI、紹介動画の制作を担当しました。紹介動画には自分の声を当てて、ナレーションをしています。
平川 晴貴
担当:3Dモデラ―
ゲームの3Dモデル、テクスチャ、一部エフェクトのテクスチャ等を担当。
マレット、パック、テーブルのデザインから制作まで携わりました。

溝口 皓大
担当:UIデザイナー
ゲームのUI、背景デザイン等を担当し、他にもスケジュール管理表の作成、企画書をまとめるといった様々なことに携わりました。
梅谷 旭
担当:プログラマー
ゲームのNPCのプログラムに携わりました。知識が乏しい中、ゼロから勉強して頑張りました。
川原 凱道
担当:プログラマー
ゲームの操作のプログラムの基盤、画面遷移、ゲームで使用するスキルに携わりました。
西 一真
担当:プログラマー
ゲームのプログラムの改良、スコア関係のプログラム、ゲームで使用するスキルのプログラムに携わりました。



作品No3:怪盗0

このゲームは、自身に繋がる証拠を一切残さない怪盗0(ゼロ)を操作する横スクロールアクションゲームです。建物などに忍び込み、お宝を盗み脱出することが目標となります。警備員に捕まったり、制限時間内に脱出ができないとゲームオーバーになってしまいます。使える怪盗道具はワイヤー、閃光弾、麻酔弾。それぞれ活用して警備員に見つからないように立ち回りましょう。


チーム名:8bitかりんとう
佐藤 天紀
担当:リーダー
主にオーディオ周りの調整やプログラムを担当しました。また、リーダーとして全体の進捗管理を行いました。

阪口 翔
担当:サブリーダー
警備員などの敵キャラクターの制御を担当しました。また、リーダー業務の補助もしました。

北川 泰地
担当:デザイナー
怪盗0や警備員などのキャラクターのデザインとモーションの制作を担当しました。
西田 凌世
担当:デザイナー
3つの背景制作と障害物の制作を担当しました。また、ドット経験者としてアドバイスをしました。

小園 真人
担当:デザイナー
UIのデザインや、エフェクトの制作を担当しました。また、プレイ動画の制作を行いました。

西村 直朗
担当:プログラム
プレイヤーの制御を主に担当しました。また、デバッグも担当しました。

渡辺 兄
担当:プログラム
主に道具の制御やスコアや進捗管理、UI周りのプログラムを担当しました。
宮崎 圭佑
担当:プログラム
障害物などのステージギミック制作を担当しました。



作品No4:Sky Bullet

このゲームは弾幕シューティングとバトルロワイアルを組み合わせた新感覚2Dゲームです。舞台は空で、砂漠や草原、火山など様々なバイオームを背景とした見下ろし視点のマップになります。操作キャラは3種類ありそれぞれに特徴のあるスキルが付属されています。このスキルの使い方がこのゲームの勝負の鍵を握るかもしれません。このゲームでは弾幕を避けて、自身の発射する弾幕で相手を倒し生き残る事が基本のルールです。弾幕は全部で8種類あり弾の飛ぶ方向やレーザー弾などの特殊弾など様々な弾幕が用意されています。また、弾幕はゲーム中にマップに落ちている弾幕アイテムを拾うことで自動的に発射することが出来ます。プレイヤーはゲーム中最大で4種類弾幕を所持出来るので、組み合わせ次第で自分にあった最強の弾幕を作ることが出来るのがこのゲームの面白いところです。最後になりますが、今後オンラインゲームとしての機能を実装し、1ゲーム最大20人で対戦できる新感覚ゲームを作り上げていきますので、是非楽しみにしていて下さい!


チーム名:Creaters
福田 涼介
担当:リーダー
スケジュールと進捗の管理とコーディングを主に行いました。コーディングでは、タイトル画面の作成とカメラ回りのプログラム、背景などのデザイン配置に携わりました。
梅﨑 光翔
担当:プログラム
弾幕の発射システムやスキルの挙動、弾幕アイテムの取得、廃棄やHPの管理などのプログラムを担当しました。また、主なプログラムの結合や整合性の確保も行いました。
田代 昂平
担当:プログラム
ミニマップや、NPCの動き、プレイヤーの基本的な動きなど、幅広くプログラムを制作しました。NPCの動きはまだまだ改良ができるはずなのでもっと頑張ります。
徳丸 空海
担当:デザイン
主にキャラクターデザイン(戦闘機)を担当し、他のデザイン組のお手伝いをし、UI、エフェクト、アイコンなど色々なものを描かせていただきました。
寺田 蒼麻
担当:デザイン
デザインの下書き、マークやUIや背景のデザインやアドバイスなどを担当しました。また、プログラム班とデザイン班の橋渡し役も行いました。
岩切 裕斗
担当:UIデザイン
UIデザインの立案から制作やBGMとSEの設定、デバッグ処理などを担当しました。また音の調整やUIデザインの制作、画面レイアウトにも取り組みました。
米倉 滉晴
担当:プログラマ
ゲームのスキルが自動で溜まっていくシステムと弾幕の選択をするプログラミングを担当しました。また、完成したゲームのデバッグ処理も担当しました。
荒巻 翔太
担当:デザイン
レーザー弾、追尾弾、アイコン、エフェクト、背景のデザインを担当しました。リーダーや他のデザイン組にアドバイスを貰いながら制作しました。



作品No5:FALL ARTS

4対1、逃げ側とパズル側に分かれて戦う対戦ゲームになっています。逃げ側は、パズル側が落とすブロックに潰されないように逃げきることが目標になっており、キャラクターごとに違った特殊能力を使うことができます。逆にパズル側は、ブロックで逃げ側を潰すことが目標になっており、ブロックの性質を変更できるほか、逃げ側に直接影響を及ぼす特殊弾を使用できます。それぞれ、逃げ側は追いつめられる緊張感、そして一矢報いる爽快感。パズル側は逃げ側を追いつめる戦術性、特殊弾を管理するマネジメント性を楽しむことが出来ます。オンライン専用のゲームとして開発しており、世界のどこからでも遊び、繋がることができます。この作品の根幹には「逃げるもの」と「追いつめるもの」というコンセプトがあり、逃げ側はとにかく逃げることが求められるゲームバランスとなっております。パズル側であれば、追いつめるための戦術性が重要になってきます。逃げ側とパズル側、どちらかを楽しむことができる方は、ぜひプレイしていただけると幸いです。


チーム名:ふらいどぽてと
馬田 陽介
担当:プランナー
企画と進捗管理、設計全般を担当しました。オンライン専用として企画設計をし、UIもメタ的に設計するなど、様々なことに挑戦しました。
松本 拓士
担当:デザイナー
私はキャラクターデザインとタイトルロゴ、特殊ブロックのデザインを担当しました。ロゴデザインは初めてだったので苦労しました。
上野 翔海
担当:デザイナー
今回私はゲームの背景と、ベルトコンベア、そしてクレーンを制作しました。ドットでの制作でしたのでアニメーションの斜めの角度の描き方で試行錯誤しました。

松尾 和哉
担当:デザイナー
エフェクトを作成しました。種類が多くて、色んなソフトを使ってゲームの雰囲気にアプローチできる知識を、活かせたのではないかと思います。
片寄 竜己
担当:プログラマー
ゲームのBGM,SEの実装を担当しました。
重光 宏紀
担当:プログラマー
ゲームのプログラミング全般を担当しました。今回初めて、オンラインマルチプレイのできるゲーム制作に挑戦したので、動画やネットで調べながら試行錯誤し、苦労しながらも制作しました。
川越 遊登
担当:デバッグ
デバッグ及びSE、BGMに関する作業を行いました。